MINGGU KE 6
1. Prinsip Design
-
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip
ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan
pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah
berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
-
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara
kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara
visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna,
resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung
mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana
logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi
dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada
media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah,
pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa
jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga
sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek
produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas,
lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
-
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan
atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah
ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud.
-
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian
pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau
dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak
raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk
dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita,
sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan
melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis,
ruang, bentuk atau motif.
-
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung
karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain
grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10
foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
2.Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang)
untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
3.Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda
merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang
digunakan (disain).
4.Contoh design dalam kehidupan
sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
– Desain
Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan
cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali,
dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan
yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan,
atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas
suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai
sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau
media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan
dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.
Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik
Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya
Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan
tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan
perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada
interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang
diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat
beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar
(image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar
satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk
tuntunan
Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam
mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk
menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk
membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi
dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi (typography)
· Karakter dan simbol dalam
penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
– Menghindari penggunaan upper case
(huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
– Berdasarkan studi di temukan bahwa
penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan adanya
sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif
untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan
huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik
sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai
bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik,
warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang,
cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia
mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak
nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi
yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu,
violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet
terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar
cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang
Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak
digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan
adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya
ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena
sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya.
Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna
pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda
tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa,
warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat
kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate
identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss ,
bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari
simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada
segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk
berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut
ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan
warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara
psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb:
Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu
mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan
turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman
diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata
ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis
dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang
mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang
tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan
kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang
paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang
paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan,
ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara,
peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang
bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat
cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang
menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan
transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat
keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan
daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan
perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik
dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik
dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang
mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik
dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam
beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang
ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna
meliputi :
1.Hue, adalah istilah
yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru,
hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi
kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna
dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity,
seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah
atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem
warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald
Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color
System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna
diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah
CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan,
Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam
industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:
Penuntun Penggunaan Warna
· Tampilkan
warna dengan latar belakang (background) gelap
· Pilih warna
yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
· Hindari
penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
· Kecerahan
dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
· Gunakan
warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain
sesuai kebutuhan
· Gunakan
warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status,
menjalin hubungan antar elemen
· Hindari
penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang
kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari
/membedakan bagian2 tertentu
· Hal-hal
yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
– Buta warna (cacat warna)
– Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
– Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan
interface
· Konsisten
dalam penggunaan warna
· Membatasi
pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
· Gunakan
warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
· Untuk
menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
· Disainer
sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara
yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang
dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu
dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok
icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci
Tidak ada komentar:
Posting Komentar