Universitas Gunadarma

Universitas Gunadarma

Selasa, 24 Maret 2015




SoftSkill Interaksi Manusia dan Komputer 
Minggu ke 3


·         Prinsip-prinsip Usability
·        Pengertian Usability

Usability berasal dari kata Usable yang berarti dapat digunakan dengan baik.Usability sendiri lebih tepat dikategorikan sebagai paradigma dari  sebuah aplikasi (baik dari perangkat lunak atau perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan dari sisi pengguna. Definisi Usability sendiri menurut ISO (International Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai di lingkungan tertentu.

Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal:
Ø  Optimum, terkait dengan analisis cost-bener, dan kompromi.
Ø  Efektifitas, berkaitan dengan efisiensi dan produktivitas penggunaan, diantaranya kecepatan, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan system. Hal ini sangat konstektual sifatnya.
Ø  Kepuasan, ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.
Ø  User task dan environment. Karakteristik ini juga harus dipertimbangkan.
Ø  Biaya. Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai usabilitas pada level yang diinginkan, termasuk biaya fisik dan non fisik.

·       


·         Pengertian Prinsip Usability

Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan computer adalah suatu masalah optimasi penggunaan system yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila digunakan dengan maksimal oleh pengguna. Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik para pengguna, dibutuhkan 3 prinsip (Dix, 1993) yaitu:
1.      Learnability: Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan untuk mencapai performance yang maksimal
2.      Fleksibility: Menyediakan banyak cara untuk user dan system untuk bertukar informasi
3.      Robustness: Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan yang diingkan.


Selain 3 prinsip yang disebutkan diatas, Prinsip Usability juga harus memperhatikan 6 hal, yaitu:
1.      Human Ability
Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability dibagi menjadi 2, yaitu:
a.       Good Ability (Kemampuan manusia yang baik)
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) yang tidak terbatas
- Durasi LTM yang tidak terbatas dan kompleks
-  Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerfull
- Pengenalan pola piker powerfull
b.      Bad Ability (Kemampuan Manusia yang buruk)
-   Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
-  Akses yang tidak dapat diandalkan oleh STM
-   Proses yang cenderung salah
-  Proses yang lambat

2.      Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yang dimiliki oleh manusia tapi lebih mengarah ke anggota penginderaan / panca indera (Mata, Telinga, Peraba) manusia itu sendiri.
Human Capabilities dibagi menjadi 3, yaitu:
a.       Kemampuan mata/vision
Persepsi visual à ukuran dan jarak penglihatan
Keterbatasan visual à kemampuan melihat warna dan kemampuan melihat teks (membaca)
b.      Kemampuan telinga / hearing
Mendengar pitch atau frekuensi suara
Mendengar loudnes atau amplitudo suara
Mendengar timbre atau tipe suara
c.       Kemampuan Meraba / Touching
- thermopector : respon suhu
- nociceptor : tekanan keras peraba
- mechanoceptor : tekanan lembut peraba
- proses yang cenderung salah
- proses yang lambat



3.      Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan factual dan pengetahuan procedural.
Memori terbagi menjadi 4, yaitu :
a.       Perceptual Buffer ( Memori Sensor)
-          Terbatas kapasitasnya
-          Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
b.      Short Term Memory (STM)
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat atau sementara pada saat kita melakukan pekerjaan
-   Dapat diakses dengan cepat, namu berkurang secara cepat juga
-   Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan:
-  Panjang suatu deret yang dapat diingat secara terurut
-  Kemampuan mengingat kembali item-item secara teracak
c.       Intermediate
Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long Term Memory
d.      Long Term Memory (LTM)
Penyimpanan utama untuk informasi factual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
Kapasitasya lebih besar, waktu akses lebih lambat, serta hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat 2 jenis LTM, yaitu :
a.       Memori Episodik : Menyimpan data kejadian atau pengalaman dan bentuk serial menurut waktu
b.      Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep keahlian, serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur

4.      Proses
Proses informasi pada manusia terdiri 3 sistem utama:
1.      Perseptual
-  Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indera manusia.
- Diproses untuk diteruskan ke otak (Memory)

2.      Kognitif : memproses hubungan keduanya

3.      Sistem Motor : mengontrol aksi atau  respon

5. Observations
·         Orang lebih fokus menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu system secara efektif
·         Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian
·         Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
·         Lebih mencoba-coba daripada pemikiran matang
·         Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

6. Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita sebut dengan penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Reasoning terdiri dari :
a. Deduktif
b. Induktif
c. Abduktif

·         UCD (User Centered Design)
 UCD (User Centered Design) adalah sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Kesulitan pengguna (end user) selama ini untuk membaca dan menerjemahkan dokumen-dokumen yang ada dalam setiap pengembangan dapat terbantu menggunakan metode UCD. Teknik, metode, tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun herdasarkan pengalaman pengguna. UCD adalah menerjemahkan partisipasi dan pengalaman manusia ke dalam rancangan.


·         Prinsip-Prinsip Dalam UCD

1. Fokus Pada Pengguna
Perancangan harus terkoneksi langsung dengan pengguna akhir atau calon pengguna melalui wawancara, survey dan workshop pada saat perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter dan sikap pengguna
 serta karakteristik anthropometric. Aktifitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis di dalam organisasi.
2. Perancangan Terintegrasi
Perancangan harus mencakup antar muka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur untuk instalasi dan pengaturan konfigurasi.
3. Dari Awal Berlanjut Pada Pengujian Pengguna
Satu-satunya pendekatan yang berhasil dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi feed back yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan Interaktif
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan dites berulangkali. Berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan dalam pelatihannya



Aturan dalam UCD ( User Centered Design )

1.Perspektif
=>Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.

2. Installasi
=>Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3. Pemenuhan
=>Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan. 

4. Instruksi
=>Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5. Kontrol
=>Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.

6. Umpan Balik
=>Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan 
=>Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.

8. Batasan
=>Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.

  9. Assistance
=>Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 

10. Usability
=>Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.



Secara detil proses dalam UCD dapat dilihat dalam Gambar 2berikut ini.



·         PEMBAHASAN
Untuk merancang aplikasi kios informasi, penulis menerjemahkan langkah demi langkah yang ada dalam proses UCD dengan implementasi tindakan sebagai berikut : Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna (Specify the Context of Use)
Pengguna aplikasi kios informasi ini adalah konsumen (pasien dan keluarganya), dokter dan staf pegawai rumah sakit. Kios informasi akan diletakkan di setiap pintu masuk rumah sakit dan di masing-masing lantai (3 lantai) dan bangsal, dandapat memberikan informasi tentang sejarah atau profil berdirinya RS. XYZ, struktur organisasi, lokasi-lokasi dalam rumah sakit, nama-nama dan jadwal praktek dokter, serta informasi-informasi mengenai tarif rawat inap. Secara umum 80% pemakai akhir dari sistem adalah orang yang tidak mengerti komputer dan sistem yang dirancang diharuskan dapat memenuhi ekpektasi tersebut. Dari sisi teknologi, kios informasi yang dibangun akan dihubungkan dengan menggunakan jaringan lokal (LAN=local Area Network) dengan menempatkan sebuah server sebagai pusat datanya
           
·         KESIMPULAN

- Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan aplikasi kios informasi rumah sakit, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna dan meningkatkan kemanfaatan dari aplikasi kios informasi itu sendiri karena sejak awal pengguna telah terlibat.
·       -   Kunci utama keberhasilan perancangan sistem menggunakan metode adalah membangun kedekatan yang harmonis antara pengembang sistem atau programmer dengan pengguna, sehingga diperoleh kebutuhan dan keinginan sebenarnya dari pengguna.
·       -  Untuk sistem yang membutuhkan ketelitian dan keakuratan tinggi, metode ini tidak terlalu tepat digunakan karena perspektif yang dijadikan patokan dalam perancangan sistem hanya dari sisi pengguna saja.






SUMBER :
1. Buku Interaksi Manusia & Komputer Gunadarma Penerbit ANDI Yogyakarta
2. Metode UCD (User Centered Desaign) Untuk Rancangan Kios Informasi
    Studi Kasus :  Rumah Sakit Bersalin XYZ
    Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini
    STMIK MDP Palembang